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期間限定で使用できたカード レア 属性 種類 カード名 CP 基本BP カード効果 種族 備考 PR 無 トリガー 時の神殿 0 - あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを2枚引く。あなたは「スーパーカーバン君」を1枚手札に加える。 - ぷよぷよクエストコラボイベント PR 黄 ユニット スーパーカーバン君 3 2/3/4 【加護】あなたのターン開始時、50%の確率で対戦相手に1ライフダメージを与える。あなたのターン終了時、50%の確率であなたのライフを+1する。 神獣 ぷよぷよクエストコラボイベント
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概要 キーカード シナジー/コンボ デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 ジョーカー(キャラクター) 戦術 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 早い段階からコスト1ユニットでハウリングやサプライズボックスなどを起動してカードを引き、 3~4ターン目に追い風から蛮王ベリアルを出して優位を取るデッキ。 キーカード 蛮王ベリアル 相手側に低BPのユニットが多数並んでいる序盤に出すことができれば、その後の戦況を大きく有利に傾けることが出来る。 ただし、相手側がコスト3~4クラスのユニット多数並べている状況では ベリアルだけでは場を一掃することができず、思うように効果を発揮できない。 その場合は、CPを多めに確保し、アースクエイクやをレベル3バク・ダルマン重ねることが必要となる。 シナジー/コンボ 多数のコスト1ユニット+ハウリングまたはサプライズボックス+新品の鎧+何でも屋の陳列台 コスト1ユニットを多数採用することで、ドローを加速しデッキを圧縮するインターセプトやトリガーをどんどん使うことができ、 コンボパーツとバク・ダルマン、アースクエイク等を手札に集める事ができる。 多数のコスト1ユニット+追い風 上記と同様。CPを1増やすことが出来るため、早い段階からベリアル+αを使うCPを叩き出せる。 バク・ダルマンまたはアースクエイク+蛮王ベリアル バク・ダルマンはコスト1で全体に3000ダメージな上に攻撃にも参加できるが、手札内でOC出来るかは運の要素が絡む。 アースクエイクはCP2で全体に2000ダメージで、運の要素が少ない点がいいところだが、 CPが微妙に重く、余分なインターセプトはデッキ圧縮を阻害するため、投入するかは判断が別れる。 デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード 蛮王ベリアル バク・ダルマン 多数のコスト1ユニット トリガー/インターセプトカード ハウリング 追い風 新品の鎧、何でも屋の陳列台 デッキサンプル サンプル1 ユニット No. レア度 色 名称 コスト BP アビリティ 種族 枚数 1 C 赤 ブラッドハウンド 1 1/2/3 このユニットがOCした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに3000ダメージを与える。 獣 3 2 C 赤 ソードファイター 1 3/4/5 このユニットがアタックした時、このユニットのBPを+2000する。 戦士 3 3 UC 赤 バク・ダルマン 1 3/4/5 このユニットがOCした時、対戦相手の全てのユニットに3000ダメージを与える。 珍獣 3 40 UC 緑 ハッパロイド 1 1/2/3 このユニットがフィールド出た時、カードを1枚引く。 珍獣 3 41 C 緑 フォクスコマンドー 1 1/2/3 このユニットがOCした時、手札を2枚捨てる。そうした場合、カードを2枚引く。 獣 3 43 R 緑 グラインドビートル 3 5/6/7 このユニットがフィールドに出た時、CPを+2する。 機械 3 45 R 緑 リーフィア 3 6/7/8 このユニットがブロックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+2000する。 戦士 3 進化ユニット 13 SR 赤 蛮王ベリアル 6 7/8/9 このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのユニットに3000ダメージを与える。このユニットがPAに成功した時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに4000ダメージを与える。 巨人 3 トリガー No. レア度 色 名称 コスト アビリティ 枚数 57 UC 無 サプライズボックス 0 あなたのユニットがフィールドに出た時、トリガーカードを1枚引く。 1 61 UC 無 新品の鎧 0 あなたのユニットがフィールドに出た時、インターセプトカードを1枚引く。 3 62 UC 無 何でも屋の陳列台 0 あなたのユニットがフィールドに出た時、カードを1枚引く。 3 インターセプト 96 UC 緑 不可侵防壁 0 あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを+3000する。 3 97 UC 緑 追い風 4 あなたのユニットがフィールドに出た時、CPを+6する。 3 99 R 緑 ハウリング 2 あなたのユニットがフィールドに出た時、カードを2枚引く。 3 ジョーカー(キャラクター) 高速でベリアルを出して優位を決める速攻デッキであるため、 ジョーカーはそれが決められなかった場合にフォローに使えるような物が良い。 DEATHやTHE CHARIOT、THE MAGICIANなどが鉄板。 戦術 とにかく3ターン目にベリアルを出すことを目的として、マリガンを適切に行って序盤を進めたい。 最速で出すには、「追い風」「ベリアル」「コスト1ユニット」が手札に必要で、 またインターセプトを使うためのユニットも場に居る必要がある。 最速が難しければ、リーフィアなどで守りながら戦うしかないが、 4ターン目に出すことができなければ、相手の場にもかなり大型のユニットが登場しており、 対策カードも集められているであろうことから、サンプルのようなデッキでは戦況は非常に厳しいと覚悟することになるだろう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 少し上手く展開されるだけで非常に高速にベリアルが場に出てくるため対策が難しかったが、 調整により、安定度が下がったため与し易くなった。 リーフィアやユーベル・ヘルメスレベルの高いBPを持ったユニットに BP強化インターセプトを用意しておけば、ベリアルをブロックして倒せる見込みが立つ。 相打ちが取れるエクトプラズムもやや有効で、一気にBPを跳ね上げるダーク・アーマーも効果的。 また、展開されるユニットは低BPのものが比較的多く、1~2ターンの間に積極的にビートダウンを仕掛けて相手のライフを追い込んでしまうのも良い。 なお、ベリアルを出されて攻撃されたとき、ブロックしないとライフを1削られた上に 相手が選ぶ1体をほぼ破壊されてしまうために、仕方なくブロックをすることがあるかもしれないが、 クロックアップさせずにはBP7000に留めておけば次ターン以降の攻勢を止められる場合もある。 ちゃんと考えてブロックするかを選ぶこと。
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概要 デッキのキーカード シナジー/コンボ デッキ構築ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 戦術 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 早い段階からコスト0~1ユニットでハウリングやサプライズボックスなどを起動してカードを大量に引き、 早めに追い風から戦神・毘沙門を出して場を制圧。その後、毘沙門+αで相手のライフを削り切るデッキ デッキのキーカード 戦神・毘沙門 相手にどれだけ強力な高レベルユニットが居ようとも容赦なく場を完全にリセットする効果があり、 相手が調子よく展開している時に出せると、一気に場を有利に傾けることが出来る。 ただし、コスト7の進化ユニットと非常に重いため、通常では5ターン目以降でないと場に出せない事が多く、 手遅れな場合がままあるため、工夫が必要となる。 シナジー/コンボ コスト0ユニット+ハウリング/サプライズボックス+サーチトリガー コスト0ユニットを多数採用することで、ドローを加速しデッキを圧縮するインターセプトやトリガーを どんどん使うことができ、コンボパーツと毘沙門を出した後の後続を手札に集める事ができる。 コスト0~1ユニット+追い風+戦神・毘沙門+突撃の合図+THE MAGICIAN 手札とトリガーゾーンにこれらが揃い、基礎CPが7になった頃になれば、 次のような手順で、一気に相手のライフを5+α奪い取ることすら可能となる(アワだっくんが絡むと更に奪える)。 追い風を複数起動してCPを大量に確保する 毘沙門を出して場をリセット コスト軽減をしながらCPを5残して、コスト0~1ユニットを多数出す THE MAGICIANを使って手札を補充し、CP3を残して低コストユニットを多数出す 突撃の合図を使ってオールアタック デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード 戦神・毘沙門 多数のコスト1以下のユニット トリガー/インターセプトカード ハウリング 追い風 サプライズボックス 新品の鎧 何でも屋の陳列台 突撃の合図 ジョーカー(キャラクター) 先述のコンボを決めるためにTHE MAGICIANを強く推奨する。 デッキサンプル サンプル1 ユニット No. 色 名称 枚数 14 黄 アワだっくん 3 16 黄 金色の狛犬 3 17 黄 湖畔のアリエ 3 20 黄 カイム 3 40 緑 ハッパロイド 3 41 緑 フォクスコマンドー 3 43 緑 グラインドビートル 3 進化ユニット 26 黄 戦神・毘沙門 3 トリガー No. 色 名称 枚数 57 無 サプライズボックス 2 61 無 新品の鎧 3 62 無 何でも屋の陳列台 3 インターセプト 76 無 突撃の合図 1 88 黄 ジャッジメント 1 97 緑 追い風 3 99 緑 ハウリング 3 戦術 基本的には先述のコンボを実行する事を目的として行動していきたい。 追い風を使わないように気をつけながら、ハウリングなどでドローを進めていく。 序盤にアリエなどで攻撃を通せる機会があるなら是非通して、 相手のライフを5以下にしておきたい。 なお、一撃で逆転が可能なため、ある程度のダメージは許容しても良い。 相手の行動を無視してひたすらカードをドローし、 複数枚の追い風、小型ユニット、毘沙門、THE MAGICIANが揃えば、前述のコンボの出番である。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 毘沙門が場に出てくるのを防ぐ手段は現行では著しく限られており、対策は難しい。 敢えて言えば、大量にカードをドローする都合上、トリガーゾーンや手札に多くのカードを置いた 状態でターンエンドすることが多いため、手札破壊やトリガー破壊を行うことができれば、 キーカードを破壊して高速展開を大きく遅滞させられる見込みがある。 また、展開されるユニットは低BPのものが圧倒的に多数な事が多いので、 ランサーやアースクエイクで細かく多数破壊しながら、 中型ユニットを多数展開して一気呵成に押し切ってしまうのが良く、 このため、赤属性が火力やトリガー破壊が充実していることもあり、相性が良い属性といえる。 他にも、毘沙門と相打ちが取れるエクトプラズムも有用だが、 先述のコンボへの対策としては心もとない。 以前はサプライズボックスが2枚ドローで追い風もCP4で起動できたため、 非常に高速にドローを進めた上にコンボの起動も早く非常に強力なデッキであったが、 これらが調整された現在ではかなり展開力や安定度が下がっているため与し易くなった。
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キャラクター ラン・メイラン 種類 JOKER 名称 STRENGTH 属性 緑 アビリティ1 ■蘭翔鳳集の舞 コスト/ゲージ消費量 4/中 あなたのデッキからコスト7以下のユニットを1体選ぶ。それを【特殊召喚】し、そのユニットの基本BPを+3000する。 アビリティ2 ■飛龍乗雲の拳 コスト/ゲージ消費量 4/大 あなたの全てのユニットに【貫通】を与え、対戦相手の全てのユニットの基本BPを-5000する。 アビリティ3 ■威気衝天の籠 コスト/ゲージ消費量 1/中 あなたのユニットを1体選ぶ。それの基本BPを2倍にし、【不屈】と【貫通】を与える。 JOKER一覧 DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR/ THE EMPRESS/THE HERMIT/THE HIGH PRIESTESS/THE DEVIL/THE LOVERS/THE TOWER/STRENGTH/DEATH Ω ランのジョーカーはデッキからの【特殊召喚】、基本BPの操作や戦闘に関する能力付与など、緑の特徴的な面が目立つ。 蘭翔鳳集の舞 デッキからユニットを1体選んで【特殊召喚】し、その基本BPを+3000する。 星天女アンドロメダの効果が基本強化のおまけつきで使用できる。 対象は進化ユニットやコスト8以上の超大型ユニットでない限り何でも召喚できる。 アンドロメダと同様にデストラクションスピアなどの迎撃系カードを回避しつつ、 フィールド効果やサポート効果を持つユニットを用いた奇襲に使いやすい。 コンボの例としては、 創世竜ティアマトを召喚し不利な盤面を覆す 巨人デッキで魔眼王バロールを召喚し同族のアタックを支援する 紫単デッキで魔天ルシファーを召喚し一斉攻撃する 災禍の悪女・妲己を召喚し自爆させる(+妖精王オベロン) などが挙げられる。 キーカードがデッキにありさえすれば【特殊召喚】が可能であり、汎用性が高い。 + エラッタ 2018年3月20日付修整(Ver.2.3EX1_01) コスト2 コスト4 飛龍乗雲の拳 自分の全ユニットに【貫通】を与え、相手の全ユニットの基本BPを-5000。 BP強化のマッシヴサージを逆にしたような効果。 コストは4かかるものの、基本BP低下を防ぐ手段は存在せず、単純なダメージソースと考えても優秀。 さらに【貫通】まで加わるのでユニットが並んでいる状態であればここから一気に有利を加速させることもできる。 なお、相手ユニットに干渉するものの、パニッシュメントブレイク、サイレンスビロウなどと異なり、 発動するためには自分のユニットが場にいなければならず、ゲーム内の処理としては強化型ジョーカーと同じ様である。 威気衝天の籠 Ver.2.3EX1で追加 自分のユニット1体の基本BPを倍にし、【不屈】と【貫通】を与える。 ユニット1体という縛りがある以上、どうしても除去されやすいのが難点ではあるが維持できれば非常に強力である。 BP強化ソースとしては優秀だが【加護】ユニットは選べない。 コンボとしては英霊ケット・シーと併せた威気衝天ケットシーが有名。 これ以外でも【スピードムーブ】などのアタック制限のないユニットにのせて1点をもぎ取るダメ押しにも使える。 + エラッタ 2018年10月25日付修整(Ver.2.3EX2_06) ゲージ消費量 小 中 コスト0 コスト1
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Ver. 2.0EX1 カードNo. 2-0-139 種類 インターセプト レアリティ SR 名称 花の高原 属性 無 CP 1 アビリティ あなたのコスト2以上の進化ユニットがフィールドに出た時、あなたのCPを+3する。 あなたのターン開始時、あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合、あなたのCPを+3する。 発動タイミングが2つあるCP補充カード。 いずれの増加量も差し引き+2となる。 後続のジョーカー・インターセプトの発動およびユニットの配置が容易になるが、 ライブオンステージなどとは異なりカードは増えないため、増えたCPと残った手札で何をするのかはよく考えておきたい。 フレーバーテキスト 何処までも広がる花景色からは、生命の息吹が満ち溢れている。 インターセプトボイス お花がい~ぱいっ♪ +エラッタ 2016年08月30日付修整リスト(Ver.2.0EX1_02) CP+2 CP+3 第二効果が追加 2017年4月13日付修整(Ver.2.1_01) CP0 CP1 CP増加量がそれぞれ+3/+2 +4/+3 2017年12月21日付修整リスト(Ver.2.3_01) 第一効果の増加量 CP+4 +3
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概要 デッキのキーカード デッキ構築に際して ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード スタン落ち ジョーカー(キャラクター) デッキサンプル このデッキに対するメタの張り方、対策など 参考動画 概要 光明メフィストのバリエーション。 断罪のメフィストと一筋の光明のギミックを軸にカードを大量供給して、ヤマタノオロチの連続攻撃を行い一気にライフを奪う。 伝説の奇術師の登場により、1ターンの間にデッキまるまる1周分を引いてしまうこともある。 安定性に欠けるため全国対戦では使いにくいが、自殺デッキとしても使える利点からイベント戦などで活躍する。 デッキのキーカード 断罪のメフィスト、一筋の光明 光明メフィストのギミック。自分でライフを減らして、一筋の光明の発動を狙う。 ライフ条件は1なので下手な削り方をすると対戦相手に自殺ほう助されてしまう。 ヤマタノオロチ 決戦カード。場に出したユニットを破壊することで行動権を回復する。 相手にブロッカーが存在する場合はレベル2の状態で出してOC時の行動権を稼ぐ。 BP減少が目立ってきた場合に備えて再びヤマタノオロチを重ねて出す戦法も配慮に入れておく。 伝説の奇術師 プレイヤーアタック成功時効果で一筋の光明を2枚回収する動きが凶悪。 このカードにより、一筋の光明はデッキが1周するまでに最高9回発動できる。 プレイヤーアタック被弾時のトリガーカードドロー効果も忘れてはいけない。 マネーゲーム CP回復カード。トリガーカードなので伝説の奇術師によって回収することもできる。 デッキ構築に際して ユニットは繰り出しやすさやドロー能力を持つものを投入したい。 大量ドローを決めるためにライフを1にする関係から世界創生をいれる構築が多い。 世界創生がトリガーカードであり、伝説の奇術師の誤爆要因になる可能性を考えて投入しよう。 ユニット/進化ユニットカード サーチ【珍獣】(カパエル、ブロックナイト、デビルウィンナーなど)。 ユニットの補充、トリガーの起動、進化の土台、ヤマタノオロチのエサなど使いどころが多く、低減コスト0である点も強い。 グラインドビートル、モロク、ゴーレム デッキコンセプトと相性の良いユニット。 コンボ成立前後を支えるブロッカーなどに役立つ。 しかしヤマタノオロチを含めて全て緑属性であるため、ブロックナイトのサーチ枠に被ってしまう点に注意。 トリガー/インターセプトカード 無限の魔法石 このデッキは一筋の光明が発動可能になると爆発的なドロー力を持つが、発動不可能な状態ではむしろカードを引けないデッキである。 キーカードを用意するために世話になるだろう。 世界創生 対戦相手にライフを1まで落とされた時に更地を作り出して一発逆転の舞台を整える。 2枚同時差ししてあれば、相手が何を出してきても更地になる。 VIP待遇 ヤマタノオロチを出すとともにCP回復とドローが行える。複数枚を発動できればワンショットキルに拍車がかかる。 いざ大量ドローが始まったあとはスカ枠になってしまうことと、ワンショットデッキへの投入率の高さから デッキを見抜かれた時点で効果が激減してしまうことを考えて入れるか決めよう。 スタン落ち ハッパロイド サーチ【珍獣】枠。 カイム トリガーカードをドローする効果でギミックの成立を手助けする。 断罪のメフィストの土台としても使われる。 ジョーカー(キャラクター) 鈴森 まりね/リトルウォンド CPの補充。 デッキサンプル (未作成) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要欄の通り穴の多いデッキであるため、特筆すべき対策はない。 メフィストが出せないように序盤でライフを削っておくか、無色インターセプトによってオロチを即破壊・【攻撃禁止】の付与をするだけで打つ手がなくなる。 参考動画 Ver.2.0 https //www.youtube.com/watch?v=l0G6LJGWZoo
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キャラクター 御巫 綾花 種類 JOKER 名称 JUSTICE 属性 黄 アビリティ1 ■ブレイブシールド コスト/ゲージ消費量 1/中 あなたのユニット1体を選ぶ。それの行動権を回復する。 アビリティ2 ■ディバインシールド コスト/ゲージ消費量 3/大 あなたの全てのユニットの行動権を回復する。 アビリティ3 ■セイクリッドシールド コスト/ゲージ消費量 0/小 あなたのユニット1体を選ぶ。それの基本BPを+2000し、【加護】を与える。 JOKER一覧 DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR/ THE EMPRESS/THE HERMIT/THE HIGH PRIESTESS/THE DEVIL/THE LOVERS/THE TOWER/STRENGTH/DEATH Ω 1.4EX3時代はこちら 綾花のジョーカーは黄属性をモチーフにした行動権回復と【加護】の付与。 行動権回復を使う場合、ジョーカーの活用を重視したデッキにならざるを得ない。 そのためゲーム開始時点で相手にデッキの傾向を読まれてしまい、不意打ちでの勝利は期待できない。 ブレイブシールド 単体の行動権回復。 「シールド」という名前がついているが、防御的な運用には向いていない。 一応【不屈】が使えない状況で全力攻撃後に防御をしたい、という応用は可能。 Ver.2ではゲージ仕様の変更によって二回目が撃てるようになった。 これにより最速で決着できなかった時に背負う不利の大きさは小さくなった。 ディバインシールド 全体行動権回復。 大天使ミカエルの能力の元ネタでもある。 主に連続攻撃でワンショットキルを決めるために使う。 こちらはゲージの消費量の大きさもあって、ブレイブシールドよりも防御的な運用に向いていない。 セイクリッドシールド 単体の基本BP+2000し【加護】を与える。 Ver.1から類似効果が存在するが、流石に全体付与はまずいと判断されたのか単体のみの効果となった。 味方を相手の効果や自分の効果から守りたい用事があるなら積極的に採用していける。 光神・アマテラス主体のデッキに入れればアフロディーテとのクロックアップの兼ね合いを考えなくて良くなる。 + エラッタ Ver 2.0EX2 ■セイクリッドシールドが追加 2017年09月14日付修整リスト(Ver.2.2_03) ■ブレイブシールド ゲージ消費量/小 中 2018年6月7日付修整(Ver.2.3EX2_01) ■セイクリッドシールド コスト1 コスト0
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キャラクター 星 光平 種類 JOKER 名称 THE STAR 属性 黄 アビリティ1 ■スターライト コスト/ゲージ消費量 0/小 対戦相手のコスト5以下のユニットを1体選ぶ。それを手札に戻す。 アビリティ2 ■ライズアンドシャイン コスト/ゲージ消費量 4/大 全てのユニットを消滅させる。 アビリティ3 ■スターインパクト コスト/ゲージ消費量 1/中 対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを全てデッキに戻す。 JOKER一覧 DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR/ THE EMPRESS/THE HERMIT/THE HIGH PRIESTESS/THE DEVIL/THE LOVERS/THE TOWER/STRENGTH/DEATH Ω 1.4EX3時代はこちら 光平のジョーカーはユニット・伏せカードのバウンスと消滅効果。 破壊ではないためミイラくんを始めとする被破壊時効果に耐性があるのが売り。 他の除去系アビリティに比べるとコストが軽く、有効なタイミングを見極めて使っていきたい。 スターライト 相手ユニットを1体選んでバウンス。 同じ単体除去系の効果であるインペイルメントやデリートレイドと比較した場合、 低コストの代わりに効果もお安いというところ。 強力とは言っても出し直しされる恐れを考えると所詮は一時しのぎであり、コスト6以上のユニットを据えたデッキには対応できない点にも注意したい。 ゲージ消費量の少なさから回転率が良く、相手が星光平で消費/小を選択していた場合はアグロ系の赤単デッキの可能性が高い。 + エラッタ 2016年08月30日付修整リスト(Ver.2.0EX1_02) コスト3以下 コスト5以下 ライズアンドシャイン 全ユニットを消滅。 即攻撃でライフダメージを取れる【スピードムーブ】とは相性が良い。 全ユニット除去ジョーカーとして考えた場合、他のボルカニックディザスターと奥義・タワーエグゼクトが比較される。 ゲージ消費は変わらないがコストが最も重いうえに、Ver.を重ねる毎に【消滅効果耐性】が増えているため使い勝手が悪くなっている現状がある。 DOP稼ぎや、消滅させれば黄系以外のデッキではまず再利用できなくなることを活用したい。 スターインパクト Ver.2.0EX2で追加 相手のトリガーゾーンをデッキに返却。 手軽に相手のトリガーゾーンをがら空きにできる。 破壊とは異なるためデッキが一週しなくとも再度引かれる可能性はあるが、感覚的にはほぼ同義。 デッキの圧縮率を下げているのも地味ながら優秀な効果。 ゲージ消費量/中というコストをどう捉えるかはデッキと相談したい。 + エラッタ 2016年12月22日付修整リスト(Ver.2.0EX3_01) コスト2 コスト1 2017年06月15日付修整リスト(Ver.2.1EX_04) 手札に戻す デッキへ戻す
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【悪魔】の特徴 概要 主要カード小型ユニット 中型ユニット 大型ユニット サポート ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 【悪魔】の特徴 赤属性の【悪魔】に強力なユニットが多く、【スピードムーブ】やバーンを得意とする。 BPの低さや効果耐性の少なさから防御に乏しい。 概要 上記の通り、赤系のデッキの延長にあるデッキ構成が望ましい。 元々赤としての切り札カードが【悪魔】に偏っていることもあり、赤系デッキとの差別化が難しい。 悪魔デッキを指す場合は総督者ネビロスかフルーレティ、あるいはその両方を使って展開・除去・強化を行うデッキがそれに当たりやすい。 主要カード 小型ユニット 拷問官アーテー、執行官アーテー 【スピードムーブ】持ち。デッキのニーズにあった物を選ぼう。 拷問官アーテーはコストが低く展開しやすい。 執行官アーテーはコストが高く、その割にBPは拷問官アーテーと同じ、DOB目的なら悪くない選択肢。 狂気の黒騎士 アタック時に捨札の数だけ基本BPが底上げされる。うまくハマればかなりのBPに成長する。 中型ユニット 総督者ネビロス コスト4で素のBPは3000と低いが、盤面に【悪魔】を並べれば高いBPへと成長する。 脇が固ければ出した直後から一気にアドバンテージを持っていくポテンシャルがある。 【スピードムーブ】持ちでアタック時に相手のトリガーを一枚破壊と奇襲性も高く、BPが上がりきれば壁として運用も可能。 ただし全体ダメージで周りの【悪魔】が焼かれるとBPが戻り、このカードも処理されることも多いので注意。 大型ユニット 蠅魔王ベルゼブブ 召喚時効果で大ダメージを出す。 暴虐のネビロス アタック時の効果がトリガー破壊からダメージとなり、非常に奇襲性の高いカード。 他のダメージと重ねれば、戦闘前に大型のユニットも除去可能である。 狂神アレス 満を持して登場した【悪魔】の大型進化ユニット。 【防御禁止】とブロウ・アップ内蔵効果によって攻撃を通す能力はピカイチ。 フルーレティとは【特殊召喚】されたユニットがアタッカーとして使いたい彼の後塵を拝することができる。 サポート 風紀委員マコ コスト2の単純な【悪魔】サーチユニット。 禁じられた召喚術 二つ目の効果は混色前提になる。 更なる回転率を望むなら種族サーチはマコに任せて、他のドロー系トリガーを入れる選択肢も考えたい。 フルーレティ コスト3以下の【悪魔】を【特殊召喚】する【魔導士】。 プレイヤーアタックに成功するだけでどんどん展開出来る。【スピードムーブ】によって更地からでも一気に展開することが出来る。 能動的に【特殊召喚】できることから、進化ユニットとの相性も良い。 デビルウィンナー 説明不要、汎用性の高い赤のサーチ珍獣。 ジョーカー(キャラクター) DEATH 高BP対策にインペイルメントや全体ダメージ系に更に何かを重ねてダメージを狙うなど。 JUSTICE 攻めれる状況で行動権を回復させて追撃、アタック時に発動するアビリティ持ちには好相性。 容易に突破できない高コスト相手に【次元干渉】付与も視野に入る。 THE STAR 【不滅】などのダメージ耐性持ちにバウンス系やスターバースト。 ライズアンドシャインはリセット後のガラ空きの場にそのまま【スピードムーブ】で追撃できる。 THE MAGICIAN/ワンダフルハンド、トリックフィンガー 後半の攻め手の息切れ対策に。 THE CHARIOT 数を並べて一斉攻撃を狙えるのでマッシブサージやスティンガーオーダーとは相性がよい。 THE MOON/冥札再臨 後半の攻め手の息切れ対策に、こちらは墓地から回収する。 THE EMPEROR 【不滅】などダメージ耐性持ちにディスペアーレイド、またはデリートレイド ゲージ上昇速度の関係上、遅くはなるがインペリアルクルセイドで一気に勝負を決めてしまうのも デッキサンプル サンプル1 Ver.2.0未対応 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 赤 デビルウィンナー 3 1.1 赤 風紀委員マコ 3 1.1EX 赤 チアデビル 3 1.1EX 赤 デモンズハンター 3 1.2 赤 蠅魔王ベルゼブブ 3 PR 赤 暴虐のネビロス 3 1.2 緑 アルラウネ 3 進化ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.1EX 赤 ブレイブドラゴン 3 トリガー Ver. 属性 カード名 枚数 1.0 無 マネーゲーム 1 1.1 無 紅蓮の魔導書 3 1.1EX 無 禁じられた召喚術 3 インターセプト Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 赤 ブロウ・アップ 2 1.1 赤 威圧 3 1.1EX 赤 レイニーフレイム 1 1.2 赤 チェインフレイム 1 1.2 緑 エナジードレイン 1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 真っ先に注意すべきは【悪魔】以上に赤デッキに存在する豊富な火力なため、まずは赤対策を構築段階からしっかりと意識したい。 このデッキは赤のデッキらしく攻めに強く、相手のターンにはダメージやダメージを与えて【スピードムーブ】の追撃やトリガーゾーンの破壊など こちらの盤面を破壊しつつ攻めてくるだろう。また、守りの戦闘も威圧の存在で決して弱いわけではない。 フルーレティによって行動権の残った【悪魔】ユニットが立っていることも多く、守るも通すも悩みどころが多い。 対策として安易にトリガーゾーンにカードを伏せると総督者ネビロスや魔槍のリリムに破壊される可能性がある。 【スピードムーブ】も多いので安易に全ユニット行動権を消費させてターンを終えるとカウンターを受けることもあり、 またライズアンドシャインなどの全体リセットと絡めて場をガラ空きにしてのスピードムーブの追撃は避ける手段も少ない。 相手側のキャラクターが星光平ならこのジョーカーの存在には要注意。 攻め手はダメージと戦闘なので【不滅】持ちがいれば相手の攻め手を大きく止められる。 簡単に焼かれない高BPや【秩序の盾】などもいいが、あちらは戦闘も得意なので焼かれなくても戦闘で負かされる可能性も。 しかし、狂神アレスの【防御禁止】によって展開力で負けていると痛い攻めが待っている。 【悪魔】は戦闘には強くてもユニットの基本BPは決して高くはないのでこちらが赤ならダメージで除去してしまうのも有効である。 また、【呪縛】やホーリードラゴンなど攻め辛くする戦略も有効。 とにかく展開させなければ弱く、キーカードをつぶせればこちらのやりたい戦略を通しやすい。 ただし、赤デッキとしてのポテンシャルは単色多色問わずに高い為、油断すると戦線が崩壊するために注意。
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キャラクター 緋神 仁 種類 JOKER 名称 DEATH 属性 赤 アビリティ1 ■クリムゾンブレイク コスト/スピード/価格 5/★★★/初期所持 対戦相手の対戦相手の全てのユニットに5000ダメージを与える。 アビリティ2 ■インペイルメント コスト/スピード/価格 1/★★★★/2000RP 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに9000ダメージを与える。 アビリティ3 ■フィアーインパクト コスト/スピード/価格 2/★★★★★/2000RP 対戦相手の全てのユニットに3000ダメージを与える。 アビリティ4 ■レイジオブデス コスト/スピード/価格 6/★★★/2000RP あなたの全てのユニットをオーバークロックさせる。 JOKER/1.4EX3一覧 > DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR クリムゾンブレイク 全体5000ダメージ。 使ってみて分かるのは3速という微妙な遅さと、何よりコストパフォーマンスの悪さ。 お互いに除去を撃ちあって更地にしあうことの多い1.4現在は、 これが撃てる頃には相手の場にはBP6000以上のユニットが並んでいることが多く、 かといって他の火力との合わせ技を狙おうとしても、コスと5という自身の重さが足を引張る。 特に更地にされて相手の盤面をいち早く解決したい時に、実質何もできないというのは致命的といえる。 キャットムルやランサーなどのBP5000以下を並べ合うようなスターターレベルの環境ならともかく、 上の環境では流石に力不足と言わざるを得ず、早い目に他のジョーカーに乗り換えた方が結果を出せるだろう。 インペイルメント 単体9000ダメージ。 ロキやユグドラシルなどの高BPユニットを出された返しに使うというのが基本。 4速はそれほど早いゲージ速度ではないが、低コストで比較的多くのユニットを処理できるのは便利。 赤くないデッキで仁を使うならほぼ一択といってよいだろう。 同じ単体除去系のスターライトやデリートレイドがVer.1.2で強化されたのに対し、 フィアーインパクトへの調整との兼ね合いもあってか、こちらは特に調整は入らなかった。 フィアーインパクト 全体3000ダメージ。 コスト2で撃てる全体火力としては比較的コストパフォーマンスが良く、他の火力の重ねがけもしやすいのが特徴。 逆に重ねがけを狙わなければ火力不足な面が目立ち、他のジョーカーを当たった方が結果を出せるだろう。 1.1まではダメージは2000で、3000に上がったのは1.2から。 いくら味方を巻き込まないとはいえ2000では力不足だった様だ。 レイジオブデス 味方全体を強制的にオーバークロックさせる。 仁の中では唯一の火力でないアビリティで、 サン・エレファントをはじめとするオーバークロック時発動持ちを並べて使うのが勝ちパターンの1つ。 またオーバークロックしたユニットは行動権を回復するということで、一種のディバインシールドの様に使うことも可能である。 コストが6になったことにより軽減でコスト2のユニットまで出せるので、 白夜刀のカンナや破壊少女シヴァなどの強力なOC能力を持つユニットを出したターンに使うことも可能となった。 しかしユニットが並んでいることが前提の効果なのに、コストが6というのは依然として重い。 特にお互い更地にしあうような1.4EX2現在の環境では、「ユニットが並んでいないと腐る」というデメリットが大きく目立つことになる。 同じく「ユニットが並んでいる」こと前提のディバインシールドやスターバーストも1.4EX2現在殆ど使われないことを考えると、ネタの域を出るのは困難であろう。 また1.4EX2現在、幽世のイザナミを中心としたレベルコントロールが流行しているのも逆風である。 1.4でパニッシュメントと入れ替えで追加されたアビリティである。 1.4EX2でCP7 CP6に変更 削除されたアビリティ パニッシュメントブレイク 全体7000ダメージ。 火力ということで劣化インペリアルクルセイドと侮られがちだが、 これが撃てる終盤でも7000ダメージに耐えられるユニットを並べるのは至難の業。 更地にされた返しのターンに出せるユニットがBP7000以下しか無く、 相手の盤面を解決する手段も無いという事態はしばしば起こるため、終盤の詰めとしては実はかなり優秀な性能であった。 コスト6ということで、CP7スタートから軽減でコスト2ユニットを出せるのはインペリアルクルセイドにはない長所。 火力の弱点を補える黄系・青系で追加の戦神・毘沙門や冥王ハデスとして使うと、それなりに有効であった。 1.4でレイジオブデスと入れ替わりで削除。 上記の通り言われる程弱くはない効果ではあるのだが、 クリムゾンブレイクが放置されてこれが削除されたのは謎といえる。